Le repos des âmes
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Message  sobur Lun 28 Mai - 16:29

1. La spé en quelques points

Les plus : Brutal en monocible comme en multicible
Capable de fournir énormément plusieurs buffs très importants et le toujours appréciable rez de combat.
Les moins : Pas très subtil à l’usage, la rotation fonctionne autour d’une seule mécanique
2 Les Talents

La spé de base commence de façon relativement simple : vous voudrez embarquer les talents suivants :
Grâce de la nature
Colère stellaire
Majesté de la nature
Genèse
Equilibre de la puissance
Euphorie
Forme de sélénien
Etoiles filantes
Force de la nature
Eclat solaire
Terre et lune
Météores
Et dans l’arbre restauration :
Changeforme naturel
Cœur de fauve
Maître changeforme
Tout
pris en compte, il vous reste 13 points à distribuer, dont 9 dans
l’arbre Equilibre. Vous avez pas mal d’options raisonnables, mais je
vous invite à tout d’abord vous arrêter sur :
Déluge lunaire
est un talent à double tranchant – pour faire relativement court, il
augmente la puissance de burst d’utilisations multiples de Eclat Lunaire et Eclat Solaire,
mais réduit leur puissance en cas de spam soutenu, en vous forçant à
sortir de votre Eclipse. Ne paniquez pas si vous ne comprenez pas, et
attendez d’aller au chapitre rotation, j’expliquerai plus avant.
Typhon
peut sembler peu utile, mais il mérite toute votre attention – il n’est
pas rare que vous ayez besoin de balancer « quelque chose » loin de
vous, où dans une direction précise – Typhon est l’outil parfait pour
ces situations !
Frénésie du chouettide
peut sembler un choix foireux, mais il peut être cohérent si vous avez
bien réfléchi aux combats où vous vous en servirez – ce talent peut proc
sur certaines sources de dégâts des boss. Faites rapidement le tour de
vos dégâts encaissés, faites le calcul – ce talent a du potentiel.
Rayon solaire
est difficile à ignorer – même si le CD est affreusement long, il est
notre seul effet d’interruption (mis à part Typhon), et les mobs de PvE
ne pensent pas à faire les 5 mètres de marche pour sortir de l’effet…
Etat de rêve et Lueur de la lune
sont assez moyens l’un dans l’autre – ils vous aideront si vous
rencontrez des difficultés à maintenir un bon stock de mana, mais en
théorie, vous ne devriez pas en avoir besoin pour fonctionner
correctement.
Croissance fongique
est similaire à Rayon Solaire et Typhon : des talents qui augmentent
votre flexibilité plutôt que votre puissance. Ici, on parle de la
capacité à ralentir tous ces brols et machins qu’on doit empêcher
d’atteindre un but précis – Shannox, Beth’tilac, Ragnaros…
Et en dehors d’Equilibre, nous avons :
Fureur,
qui est paradoxalement le meilleur talent de regen, comparé à ses
pendants dans l’arbre Equilibre. De nouveau, vous ne devriez pas en
avoir besoin, mais si la situation l’impose, il peut vous être très
utile.
Bénédiction du Bosquet
est un petit buff à votre dps, qui augmente si vous êtes dans un match à
forte mobilité. N’hésitez pas à le prendre, mais ne le pleurez pas si
vous décidez de vous en passer, la différence est minime.
Persévérance
vaut son pesant de cacahuètes, quoi qu’on en dise – maintenant
qu’Innervation ne sert quasi à rien aux healers, vous avez la
possibilité de leur offrir une Innervation indirecte en prenant ce
talent et en les faisant économiser de la mana !
Druide équilibre Template-druideequilibre01
Sans Déluge lunaire
3 Les Glyphes

Côté Glyphes, nous avons quelques valeurs sûres, le reste étant à notre discrétion :
Primordiales : Essaim d’insectes, Eclat lunaire. Pour la troisième, vous échangerez entre Eruption Stellaire ou l’humble Colère.
Eruption Stellaire est supérieure s’il permet de faire coïncider vos
Météores avec votre Eclipse Lunaire, sinon, Colère passe devant.
Majeurs : Météores est vraiment chouette, et Renaissance est difficile à laisser de côté en raid.
Mineures : Rien d’indispensable, mais considérez Typhon et Renaissance apaisante
4 Les stats et objectifs généraux

En
tant que DPS, votre objectif est relativement simple : Vous devez
pouvoir distribuer la plus grande quantité de claques sur la durée
totale d’un match. Vous verrez que la méthode pour y parvenir est
relativement simple, mais nécessite de faire des choix importants en
étape par étape, et de s’adapter en fonction de votre situation.
Vous disposez d’une demi-douzaine de stats qui vous serviront à atteindre vos objectifs. Petit tour d’horizon :
Intelligence
est votre stat de base, le go-to sur lequel vous devez tenter de vous
rabattre autant que possible. Elle n’est pas aussi gigantesque que
certaines autres classes, mais ce serait vraiment dommage de louper une
augmentation de votre Intelligence. Vous gemmerez et enchanterez donc en
général en Intelligence, sauf si la différence est vraiment massive.
Toucher
et Esprit sont vos secondes meilleures stats, grâce à votre talent
Equilibre du pouvoir et elles seront les premières stats ou vous avez un
choix, vu qu’Intelligence est toujours disponible sur votre pièce
d’armure. Vous allez vouloir atteindre ce qu’on appelle le cap de
toucher – le moment où vos sorts ont 100% de chance de toucher. Pour
cela, vous avez besoin de 17% de toucher, soit 1742 points d’Esprit et
de toucher combinés. Au pire, regardez votre fiche, dans la partie «
sort ». 17% c’est bien, en-dessous, c’est trop peu, au-dessus, c’est de
trop, et vous devez reforger !
Si vous parvenez à caper Toucher,
Hâte devient la stat la plus importante. Comme il n’y a aucun cap
réaliste à la hâte, vous empilerez cette stat autant que possible et
considérerez Maîtrise, puis Critique comme des solutions « secondaires
».
4.1 En résumé

Voici un rapide tableau résumant la
valeur par point de chaque stat. Il n’est pas parfait à 100%, mais vous
aidera à vous donner une idée
StatGain par point
Intelligence2.9
Toucher/Esprit (0 – 17%)2.4
Hâte2,15
Maîtrise1.45
Critique0.87
4.2 Gemmes

Meta: Utilisez un Diamant Ombresprit Ardent
Rouge: Intelligence sans un atome d’hésitation !
Jaune: Intelligence/Hâte est une solution valide, mais n’hésitez pas à ignorer un bonus de sertissage faiblard et à sertir en pure Intelligence.
Bleue: Intelligence/Esprit excelle en gemme bleue tant que le cap des sorts n’est pas atteint, ou, à nouveau, Intelligence si le bonus de sertissage est faible.
4.4 Enchantements

Petite
note préliminaire : je vois énormément de joueurs toutes classes
confondues se promener avec de l’équipement parfois épique non enchanté,
alors qu’il contient des gemmes épiques valant des centaines de PO.
A
mon avis, c’est lié au fait que contrairement aux gemmes, il n’y a pas
de ligne vide disant : « Pas encore enchanté », ce qui fait que
l’enchantement est souvent considéré comme un investissement secondaire.
Pourtant, il est en général plus économique et souvent plus efficace
que les gemmes, donc ne soyez pas radins, enchantez votre matos !
Tête : Arcanum d’Hyjal
Epaules : Inscription de la Magnétite Chargée
Torse : Caracs sans pareilles ou Caracs Puissantes
Cape : Intellect
Poignets : Précision. Si vous êtes petés de thunes, prenez Intelligence renforcée.
Jambes : Fil ensorcelé enchanté puissant. Aucun substitut !
Bottes : Maîtrise ou Marche-lave. Trade-off entre Maîtrise et notre vitesse de déplacement.
Anneaux : Intelligence si vous êtes enchanteur
Gants : Hâte
Arme : Torrent de Puissance. Très cher, mais ô combien utile !
Main gauche: Intelligence
4.5 Nourriture, Potions et Flacons

Nourriture : On a de la chance: un Festin de fruit de mersuffira amplement, et au pire la Tête de Sagerelle Coupée donne le même buff.
Flacon : Esprit Draconique
Potions : La Potion Volcanique donnera un bon gros buff de puissance – essayer de la timer avec votre Combustion pour les meilleurs effets !
5 Sorts et techniques

Comme
je l’ai mentionné plus haut, le druide équilibre fonctionne globalement
sur une logique très simple : vous avez une barre d’Eclipse sous votre
portrait. Vos Colères font bouger la barre en direction de la lune, et déclenche une Eclipse Lunaire en étant pleine, tandis que vos Feux stellaires font bouger la barre vers le soleil, déclenchant une Eclipse Solaire
au final. La barre est divisée en trois parties : lorsque vous arrivez à
une extrémité, vous entrez dans l’Eclipse correspondante jusqu’à ce que
vous atteigniez le tiers de la barre en sens inverse. En d’autres
termes, votre objectif consiste à pousser cette barre vers une Eclipse,
profitez du buff de dps au maximum avant de pousser la barre dans
l’autre sens jusqu’à l’autre Eclipse, et ainsi de suite. Rajoutez deux
dots à maintenir actifs en permanence et vous avez le contexte général
de la dps Equilibre.
Commençons par les sorts de base : Il est
important d’immédiatement switcher de sort lorsque vous atteignez votre
Eclipse : votre Colère ne rapporte rien en Eclipse Lunaire, et
vice-versa pour le Feu stellaire et l’Eclipse Solaire. Apprenez à «
sentir » quand vous lancez votre dernière Colère (aux alentours de 75
énergie) et Feu stellaire (à 80 energie), ou utilisez un addon
spécialisé comme Balance Power Tracker.
Parlons des DoTS plus avant : nos dots sont très puissants, et l’Eclat Lunaire/Solaire, ainsi que Essaim d’insectes
est renforcé par l’Eclipse pour un gerbillions de dégâts. Il est en
général extrêmement important de les maintenir actif aussi souvent que
possible, et les rafraîchir jusque avant ou après le fin du précédent.
Notez malgré tout quelques subtilités : le bonus d’Eclipse, tout comme
celui de Furieroisme
– vous pouvez donc éventuellement attendre quelques secondes avant de
relancer un Eclat si votre Eclipse ou la Furie est imminente. Notez tout
de même que si vous lancer un DoT immédiatement après votre dernière
Colère/Feu stellaire, il ne bénéficiera PAS du bonus d’Eclipse ! Placez
donc un sort normal avant de rafraichir vos dots !
Eruption Stellaire
est un sort “de base”, mais vous devrez le considérer globalement comme
un dot: incantez-le aussi souvent que possible, et abusez de vos
Etoiles filantes, sauf si une Eclipse se déclenche au sort suivant.
5.1 AoE et mouvements

La
rotation monocible est relativement simple. Par contre, nos mécaniques
font que les combats en mouvement et les AoEs sont relativement
complexes à aborder.
En mouvement, vous aller probablement vous
rabattre sur un spam d’Eclats lunaires/solaires. C’est le cas de figure
où le Déluge lunaire est le plus utile, vu qu’il renforce votre sort
principal. Si d’aventure vous prenez Déluge Lunaire, notez tout de même
un point important : Vos Eclats lunaires vous feront sortir d’Eclipse
Lunaire, et vous feront atteindre l’Eclipse Solaire si le mouvement est
assez long. Par contre, Eclat Solaire n’est actif que si vous êtes en
Eclipse Solaire – quand vous quitterez l’état d’Eclipse, l’Eclat
redeviendra lunaire, et votre barre ne bougera plus avant que vous
repreniez avec des Colères.
Donc, si le mouvement risque d’être
long (Atramedes ?), vous pouvez potentiellement prévoir le coup en
préparant un Eclipse lunaire : Vous déclenchez l’Eclipse avec une
Colère, spammerez Eclat lunaire jusqu’à l’Eclipse solaire, puis
spammerez encore avec Eclat solaire jusqu’à la fin de l’Eclipse.
Côté
AoE, notez par contre que votre Eclipse Solaire est sans doute la plus
puissante en termes d’AoE grâce à la puissance pure des Champignons
sauvages. Si une phase d’AoE approche, arrangez-vous pour tomber en
Eclipse Solaire juste avant la phase, puis bombardez de champis aussi
souvent que possible ! A côté des champignons, vos DoTs sont de nouveau
votre meilleure arme : dispersez-les sur toutes les cibles disponibles
qui devraient survivre plus de quelques secondes. Notez que Météores excelle est multi-cibles – ne loupez jamais une occasion de le balancer dans une phase d’AoE !

où ça se corse, ce sont les effets de Déluge Lunaire sur votre Eclipse :
en théorie, vous restez en Eclipse solaire pendant toute la phase pour
renforcer vos Champignons. Mais les DoTs que vous distribuez gagnent en
puissance en étant incantés à la suite, mais risquent de vous faire
perdre cette Eclipse ! Il existe trois astuces pour contrecarrer cet
effet, qui se rémusent à « faire tomber le buff » :

  1. Incantez trois Champignons de suite – le temps de cast fera tomber le buff, et vous pourrez recommencer à poser vos DoTs.
  2. Utiliser Ouragan
    en attendant que le buff tombe. Le moins efficace de nos sorts d’AoE,
    il est vraiment une solution de secours en attendant de recommencer à
    DoT.
  3. Abandonner le talent Déluge Lunaire. Cette solution est très extrême, car elle réduit votre DPS en AoE et en mouvement.
Et
enfin, n’oubliez pas que vous avez de la marge – vous pouvez déclencher
12 Eclats sous l’effet de Déluge avant de perdre votre Eclipse –
l’équivalent d’une bonne vingtaine, voire trentaine de secondes avec vos
Champignons et vos Essaims. Ne vous compliquez la vie que si la phase
d’AoE promet d’être longue.
5.2 En résumé

Rotation monocible :

  1. Si moins de trois secondes au débuff et Eclipse en cours ou pas imminente: Eclat Lunaire/Solaire
  2. Si moins de trois secondes au débuff et Eclipse solaire en cours ou pas imminente: Essaim d’insectes
  3. Force de la nature
  4. Si Eclipse en cours ou pas imminente: Eruption Stellaire
  5. Colère ou Feux stellaires, selon votre dernière Eclipse
  6. Eclat Lunaire/Solaire (en gros, les périodes de mouvement ou vous vous rabattez sur le spam).
Rotation AoE :
Préparation : préparez une Eclipse Solaire

  1. Météores
  2. Si Détonation up dans les 5 secondes, et pas trois champignons actifs: Champignon sauvage
  3. Champignon sauvage – Détonation
  4. Si pas de risques de perdre l’Eclipse avant la fin de l’AoE et pas up sur une cible: Eclat Lunaire/Solaire
  5. Si pas up sur une cible : Essaim d’insectes
  6. Si moins de trois champignons actifs: Champignon sauvage
  7. Ouragan
5.3 Techniques avancées

S’il n’y pas de phase d’AoE dans le match en cours, arrangez-vous pour balancer Météores
en période d’Eclipse lunaire. Par contre, si votre rotation est trop
rapide, et que votre Eclipse n’est up qu’APRES l’Eclipse, utilisez-la
plutôt dès qu’elle est up.
Petit truc concernant Force de la nature
: les tréants ne bénéficient pas de votre score de hâte au moment du
cast, mais bénéficient bien de Furiroisme. Si vous savez quand la Furie
va tomber, claquez vos tréants juste avant. Ne soyez juste pas effrayés
de la caster aussi vite que possible si la furie n’est pas imminente :
mieux vaut deux tréants pas buffs qu’un tréant buff.
Typhon
n’a pas sa place en rotation mono ou multi. Il ne sera réellement utile
que pour son effet de renvoi. Considérez-le comme un outil de
positionnement, ou, à défaut, comme un micro-CD pour les adds : prévenez
le tank, puis balancez-les pour donner une seconde de répit au tank et
au heal.
Renaissance
: Plus que de se demander quand s’en servir, il faut aussi savoir quand
ne PAS s’en servir. Surtout avec d’autres druides, il sera dommage de
gaspiller notre rez de combat alors que la cible en a déjà reçu un.
Autre remarque, il est toujours mieux de faire Renaître APRES un période
de dégâts AoE que pendant !
Innervation
: Je vais être cruel, mais Innervation n’existe pas pour permettre aux
DPS d’ignorer leurs techniques de regen. C’est aux heals d’être OoM.
Donc c’est aux heals de recevoir Innerv (sauf sur un timer rage très
limite, mais bon). Le bonus n’est plus très gros, mais n’hésitez pas à
en faire cadeau si le heal souffre.
Abolir la corruption
: Peu de classes retirent les malés, ce ne sera donc pas du luxe d’user
et d’abuser de ces sorts. Cas d’école : Naxx 25 en full T9/T10 pour la
weekly sur Noth. Personne ne soigne la malédiction. Boom – 24 morts
simultanées (mon petit palatank a survécu grâce à une petite bubulle !)
Ecorce
: Dans un style un peu différent, Ecorce peut vous sauvez la peau… heu…
l’écorce en fait =) En plus, ce sort n’est pas lié au cooldown, et peut
donc être balancé à n’importe quel moment. Donc dès qu’il y a un risque
conséquent, ce n’est pas du luxe de la balancer !
Epines
: tape beaucoup plus dur que par le passé, et peut aider le tank dans
une situation d’AoE à risques. Il coute assez cher, donc prudence !
Si vous manquez d’un Guerrier, Druide ou équivalent, Lucioles n’est pas trop dur à entretenir et aidera toute la Dps physique
Sarments
est désormais un semi-cc: il mettra hors-service un ennemi combattant
en mêlée en l’empêchant de se déplacer. Ne le gaspillez pas sur des
lanceurs de sorts !
(Source)
sobur
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