Le repos des âmes
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Derniers sujets
» Prêtre discipline 4.3
le Chevalier de la mort Sang au patch 4.3 EmptyMar 25 Fév - 18:10 par surpriz

» Recrutement ouvert !
le Chevalier de la mort Sang au patch 4.3 EmptyVen 5 Avr - 8:52 par Griimin

» Strat : Seigneur des lames Ta'yak
le Chevalier de la mort Sang au patch 4.3 EmptyVen 5 Avr - 6:37 par Griimin

»  Strat : Vizir impérial Zor'lok.
le Chevalier de la mort Sang au patch 4.3 EmptyJeu 4 Avr - 17:15 par Griimin

» Le Cœur de la Peur - Présentation -
le Chevalier de la mort Sang au patch 4.3 EmptyMer 3 Avr - 12:16 par Griimin

» Enchant, Gemme & conssomable Tank
le Chevalier de la mort Sang au patch 4.3 EmptyMar 27 Nov - 15:45 par Calypso

» Enchant, Gemme & conssomable stuff pve spé survie
le Chevalier de la mort Sang au patch 4.3 EmptyMar 27 Nov - 14:39 par Calypso

» Stuff chassou survie Pve
le Chevalier de la mort Sang au patch 4.3 EmptyMar 27 Nov - 14:02 par Calypso

» Stuff druide Tank
le Chevalier de la mort Sang au patch 4.3 EmptyMar 27 Nov - 13:03 par Calypso

»  MORCHOK 10 HM
le Chevalier de la mort Sang au patch 4.3 EmptyVen 7 Sep - 14:51 par sobur

Hébergeur d’images
Mai 2024
LunMarMerJeuVenSamDim
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031  

Calendrier Calendrier

Le deal à ne pas rater :
Pokémon EV06 : où acheter le Bundle Lot 6 Boosters Mascarade ...
Voir le deal

le Chevalier de la mort Sang au patch 4.3

Aller en bas

le Chevalier de la mort Sang au patch 4.3 Empty le Chevalier de la mort Sang au patch 4.3

Message  sobur Lun 28 Mai - 16:54

1. La spé en quelques points

Les plus : Enormément de CD pour tous les coups durs
Excellente maîtrise réactive
Les moins : Pas la plus facile d’accès, avec beaucoup de mécaniques
Se base sur l’auto-heal pour tanker
2. Les Talents

Dans
un premier temps, le DK tank va tenter de faire le tour des talents
indispensables, autour desquels il construira son arbre complet. Sauf
une excellente raison, vous devriez vraiment prendre :
Barrière de Lames
Armure Tranchante 2/3
Drain Sanglant Amélioré
Odeur de Sang
Bouclier d’os
Résistance
Robustesse Sanguine
Présence de Sang Améliorée
Parasite de Sang
Connexion Runique
Volonté de la Nécropole
Sang Vampirique
Frappe de Mort amélioré
Et Arme Runique Dansante
Vous
avez déjà remarqué qu’on ne parle ici que de 28 points de talents. Il
reste donc au moins 3 points à distribuer en Sang, et 10 points libres
dans n’importe quel arbre. A ce stade, il y a quelques choix très
puissants. Faisons la liste :
Boucherie donne un peu de puissance runique, mais est relativement faiblard par rapport a d’autres options. A éviter.
Fièvre Ecarlate
est très puissant en toutes situations. Ne passez à côté que si vous
avez quelqu’un qui peut fournir le débuff à votre place de facon stable !
Main funeste est surtout axé PvP. En général, vous n’en voudrez pas.
Lame Incrustée de Sang
est un cas limite : Il aide pas mal l’aggro mono-cible, mais chaque
point de talent est inférieur à un point en Armure de Lames, donc
finissez l’armure d’abord !
Puissance de l’Abomination
fournit un important buff (puissance d’attaque), mais les Chasseurs
Préci, les Chamélios et les Paladins peuvent le fournir aussi. Dépendra
de votre composition de groupe.
Fléau Cramoisi
est sans doute notre meilleur talent pour AoE, mais est totalement
inutile pour le monocible. Prenez-le en héro, et discutez avec les
autres tanks en raid.
Côté Givre, nous pouvons tenter de toucher l’excellent Changeliche, et en profiter pour rafler Hiver sans fin :
Maitrise de la Puissance Runique
n’est que vaguement utile, vu que vous voudrez utiliser votre puissance
aussi vite que possible. Par contre, il permet de préparer un
Changeliche.
Allonge Glaciale a son usage au moment du pull, ou pour attraper une cible éloignée sans utiliser Sombre Ordre
Ah, et si vous voyez un DK Tank avec Nerfs d’Acier Glacé et qui tanke a deux armes, baffez le pour moi. Merci.
Changeliche peut sembler inutile, mais son usage tient à un effet secondaire : vous devenez un Mort-Vivant, et donc,
Voile Mortel vous soignera !
Hiver Sans Fin
est en réalité un talent d’aggro, et pas un mauvais en plus ! Supposez
Maloriak, qui doit être interrompu toutes les 10 sec environs. Supposez
que vous êtes en charge de l’interruption. En 5 minutes, vous avez
incantés : 5 x 6 : 30 Gels de l’Esprit, soit 600 points de puissance
runique. Soit 20 Frappe runiques.
Côté Impie, les choix sont meilleurs en général, mais il n’y a pas de talent véritablement bon, par opposition à Changeliche.
Autorité Impie est utile pour les 10 sec de CD en moins, mais pas vraiment phénoménal.
Virulence influence uniquement vos maladies. Un talent d’aggro, mais qui peut se révéler utile.
Epidémie est aussi un talent de confort/aggro, il donnera plus de marge dans vos runes Impie/Givre, et donc plus de Frappes de Mort.
Morbidité a son usage en AoE, mais est vraiment moyen en général.
Violation
est vraiment très moyen: non seulement il utilise frappe de peste (vous
le caster souvent, vous?), mais il ralentit les mobs qui s’éloignent de
vous (cool !) ainsi que ceux qui reviennent à vous (moins cool)
2.1 Gnii, moi pas comprendre. Donne moi un talent !
Grr
>_< Contrairement à beaucoup de classes, c’est vraiment dur de
faire une spé “passe-partout » en Tank. Un modèle très basique pour
débutant ressemblerait à ca.
le Chevalier de la mort Sang au patch 4.3 Template-dksang01
Une
fois habitué, vous pouvez commencer à nettoyer la spé Sang et
eventuellement vous rabattre sur Changeliche pour vos raids avec cette spé. Attention, l’AoE n’est pas son point fort !
le Chevalier de la mort Sang au patch 4.3 Template-dksang02
3. Les Glyphes

Primordiales : Frappe au Coeur et Frappe Runique sont idéales, et vous aurez surement Voile Mortel si vous avez pris Changeliche. Sinon, Frappe de Mort est vaguement utile en mono, ou Mort et Décomposition pour l’AoE
Majeurs : Le choix est plus complexe ici: Côté AoE, on peut se tourner vers Sang Bouilonnant et Pestilence. Côté aggro, Arme Runique Dansante est utile situationellement, tandis que pour une approche plus utilitaire, Bouclier d’Os aide au pull et au positionnement, Connexion runique est excellent pour des matchs à forte AoE et Sang Vampirique a gagné en utilité vu qu’on a plus besoin de soins que d’énormément de point de vies.
Mineures : pas extrêmement important, mais Drain Sanglant, Cor de l’Hiver ont leur usage.
4. Les stats et objectifs généraux

En tant que Tank, vous aurez trois objectifs essentiels :
Disposer d’assez de vie que pour survivre jusqu’au prochain soin
– C’était très important à WotLK, ca l’est nettement moins de nos
jours. Si vous démarrez en raid, vous pouvez supposer que 145-150K de
vie non-buff suffira largement pour permettre aux heals de réagir.
Accumuler assez de menace que pour conserver l’aggro de votre cible
– En général, ce problème n’en est pas un : il faudrait une énorme
différence d’équipement que pour vous empêcher de conserver l’aggro sur
votre cible actuelle. En AoE, c’est plus compliqué, mais n’oubliez pas
que c’est aux DPS de contrôler leur aggro en phase d’AoE.
Réduire les dégâts encaissés
– C’est le dernier objectif, mais c’est aussi celui qui vous prendra le
plus de temps, car il est le seul qui n’a pas de « plafond » : une fois
que vous survivez aux phases intenses et que vous ne perdez pas
l’aggro, vous pouver vous concentrer à améliorer votre survivabilité au
maximum.
Vous disposez d’une demi-douzaine de stats qui vous serviront à atteindre vos objectifs. Petit tour d’horizon :
Endurance
est une des stats les plus importants pour tout tank qui se respecte :
Elle contrôle votre total de point de vies, qui est la seule méthode
viable pour survivre assez longtemps. Vous tenterez donc d’accumuler une
bonne dose d’endurance pour survivre le temps qu’un heal rentre. Cela
signifie que vous enchanterez et gemmerez souvent vers de l’Endurance.
N’oubliez pas non plus qu’Endurance a une influence sur votre soin
automatique, qui est lié à votre total de vie.
Côté menace, vous
utiliserez plutôt Expertise ou Toucher. Chacune a ses avantages , mais
n’oubliez surtout pas qu’il est inutile d’empiler des stats d’aggro
quand vous ne la perdez pas – visez plutôt la survie !
Expertise
est deux fois plus efficace en termes d’aggro que Toucher, vu qu’il
réduit les chances d’être paré et d’être esquivé. Elle est avantageuse
jusqu’à 26 points d’Expertise, et devrait être votre premier objectif si
vous avez des soucis d’aggro.
Toucher est moins utile
qu’Expertise, mais méfiez vous quand même : jusqu’à la 4.1, toucher
augmente vos chance d’interrompre les sorts de votre cible – si c’est
véritablement critique (i.e. Halfus avec le Chevauche-Tempête), tentez
d’atteindre le cap de toucher (8%).
Ensuite, on attaque les statistiques de survie pure et dure :
Maîtrise
est une stat très puissante : elle permet à notre frappe de mort de
créer un mini-bouclier de protection. Elle est en générale plus stable
que la Parade ou l’Esquive, mais n’oubliez jamais qu’une attaque manquée
ne génère pas de bouclier, et que vous êtes particulièrement sensible
aux effets qui réduisent les soins.
Parade et Esquive ont
globalement la même utilité : elles permettent d’éviter 100% d’une
attaque. Ce sont toutes deux des bonnes stats à cibler, si vous décidez
de ne pas vous baser sur la Maîtrise.
Armure est parfois
disponible en bijou, et toujours avec une valeur standard sur vos
armures. Elle n’est actuellement pas très efficace, et devrait
probablement être évitée.
4.1 En résumé

Tant que l’aggro est soutenue : Endurance (dans la limite du raisonnable !) > Maîtrise ou Parade/Esquive > Armure
Si l’aggro devient limite : Expertise > Toucher
4.2 Gemmes

Meta: Utilisez un Diamant Ombresprit austère et prévoyez 2 gemmes jaunes!
Rouge: Parade/Endurance est une valeure sûre, mais Parade/Maîtrise ou Parade/Esquive peut être une option si vous n’avez pas de problèmes de HP (ceci dit, cela devrait être assez rare).
Jaune: Endurance/Maîtrise ou Endurance/Esquivesont deux excellentes gemmes. A l’extrême limite, Maîtrise ou Esquive pure.
Bleue: Endurance excelle pour son job.
4.4 Enchantements

Petite
note préliminaire : je vois énormément de joueurs toutes classes
confondues se promener avec de l’équipement parfois épique non enchanté,
alors qu’il contient des gemmes épiques valant des centaines de PO.
A
mon avis, c’est lié au fait que contrairement aux gemmes, il n’y a pas
de ligne vide disant : « Pas encore enchanté », ce qui fait que
l’enchantement est souvent considéré comme un investissement secondaire.
Pourtant, il est en général plus économique et souvent plus efficace
que les gemmes, donc ne soyez pas radins, enchantez votre matos !
Tête : Arcanum du Cercle Terrestre
Epaules : Inscription de Quartz incassable
Torse : Endurance Supérieure ou Endurance pour le matos remplacé rapidement.
Cape : Protection
Poignets : Esquive. Si vous êtes vraiment désespéré pour de l’aggro, prenez Expertise Supérieure.
Jambes : Armure de jambes calcinécailles. Aucun substitut !
Bottes : Vitalité Terrestre, Maîtrise ou Marche-lave. Trade-off entre Maîtrise, Endurance et notre vitesse de déplacement.
Anneaux : Endurance supérieure si vous êtes enchanteur
Gants : Maîtrise supérieure (ou sa version inférieure sur les gants base de gamme)
Arme : Rune de la Gargouille Peau-de-Pierre et moquez-vous des autres tanks !
4.5 Nourriture, Potions et Flacons

Nourriture : Un Festin de fruit de mer nous donne de l’esquive, on lui préfèrera peut-être la Minestrone d’Ecailles-de-lave, voire des Sushis de ventre-noir.
Flacon : Si vous n’avez pas un Chaudron de Bataille, Peau d’Acier
Potions : La Potion de soins mythique ou la Potion terrestre restent vos meilleures options.
5. Sorts et Techniques

Avant
de commencer à parler de rotation, il est important de discuter de deux
mécaniques-clés du DK en général : les Runes et leur recharge, ainsi
que la technique passive Renforcement runique
Tout
DK dispose à tout moment de six runes : 2 de Sang, 2 de Givres et 2
Impies. Lorsqu’une technique utilise une rune, celle-ci se recharge
pendant 10 secs (8 secs via notre présence de sang). A tout moment, une
seule rune de Sang, de Givre et Impie peut recharger : si vos deux runes
de Sang sont utilisées, une première chargera complètement avant que la
seconde ne commence à charger.
Cela veut donc dire que
contrairement à LK, vous ne devez pas claquer chaque rune à l’instant où
elle est disponible : vous ne perdez plus de temps de rechargement tant
qu’au moins une rune de chaque type recharge.
A côté de cette modification des runes, une nouvelle mécanique a été introduite via Renforcement runique. Quand vous utiliserez une frappe utilisant la puissance runique, un de vos runes qui n’est pas en court de rechargement peut être rechargée instantanément.
En
clair : mettons que mes deux runes de Sang sont utilisées : la rune A
recharge, la rune B est « au repos ». Si je claque frappe runique et que
le Renforcement procce, le jeu vérifie quelle rune peut être rechargée,
et la choisit au hazard : Ici, la rune A ne peut pas être rechargée, vu
qu’elle est en court de recharge, mais la rune B, elle est valable :
elle sera donc rechargée instantanément.
Ce que ca signifie, c’est
que vous n’êtes pas obligé de claquer une rune dès l’instant où elle
est up : vous pouvez l’économiser pour, par exemple, une Connexion
Runique en cas d’urgence, mais que vous devriez tenter de dépenser votre
puissance runique agressivement si vous avez une rune « au repos »,
afin de potentiellement gagner une rune gratuite, afin de créer un cycle
dynamique entre runes et puissance runique.
Ceci dit, votre
rotation devra prendre trois catégories de sorts : les maladies et
affiliés, les attaques monocibles et les attaques d’AoE
Toucher de glace et Frappe de peste
vous serviront à appliquer vos maladies sur votre cible, qui causent
les débuffs de tank sur votre cible : il sera important de vous assurer
qu’elles sont toujours actives sur votre cible !
Pour aider à l’application de vos maladies, vous avez accès à Poussée de fièvre qui appliquera les deux maladies instantanément (pratique pour ouvrir un match), ainsi que de Pestilence pour disperser vos maladies en périodes d’AoE.
Côté Monocible (et 2 ou 3 cibles), Frappe au Coeur est votre attaque d’aggro, Frappe de Mort est votre frappe de survie, via le soins et le bouclier qu’il génère, et Frappe Runique
est votre consommateur de puissance runique, pour bcp d’aggro et une
chance de régénérer une rune. En général, vous userez de Frappe runique
pour tenter d’obtenir une rune gratuite, claquerez Frappe au Cœur autant
que nécessaire pour maintenir votre aggro, et tenterez de mettre un
maximum de Frappes de Mort pour augmenter votre survivabilité.
Vous continuerez à utiliser Frappe Runique en multi-cibles, mais vous utiliserez Furoncle sanglant pour vos runes de sang et Mort et Décomposition dès que possible.
5.1 Les Cooldowns

Le
DK dispose d’une foule de Cooldowns en tout genres. Une fois que vous
arrivez à gérer intelligemment votre rotation et l’équilibre frappe de
mort >< frappe au cœur, vous pourrez commencer à intégrer vos
différents CDs dans votre jeu :
Robustesse Glaciale
est votre gros CD, avec -50% de dégâts. Il est totalement gratuit et
hors du GCD, donc prévoyez le moment optimal pour l’utiliser pour chaque
match, mais soyez prêts à l’utiliser en cas d’urgence.
Sang Vampirique
est un CD beaucoup plus rapide (1 min) qui peut être utilisé de deux
manières : soit pour anticiper un burst massif en augmentant la quantité
de HPs, soit comme réactif à ce même burst, en utilisant éventuellement
la glyphe.
Carapace Anti-magie
est votre CD spécialisé dans l’anti-caster. De nouveau, il a deux
usages potentiels : pour réduire des dégâts magiques massifs sur une
courte durée (un souffle de dragon est l’exemple parfait), ou pour
minimiser le risque de subir un débuff magique dangereux. Il recharge
vite, donc soyez libéraux dans l’usage.
Connexion runique
coûte peu cher, et représente un heal conséquent – il devrait être une
option à abuser quand vous n’avez pas besoin de l’aggro de frappe au
cœur et que vous n’êtes pas à 100%.
Bouclier d’Os
est un CD utile, mais gardez à l’esprit ses deux limites : le CD est
moyen (1 min), et la durée de l’effet variable, mais surtout, il vous
faudra une rune Impie, cassant l’équilibre des Frappe de Mort. Castez-le
avant le combat et gardez le dans un coin de la tête si une rune Impie
est rafraîchie.
Lame runique dansante
est assez puissant, surtout au pull quand l’aggro est limite… Mais
coûte horriblement cher et risque de briser votre rotation en vidant
votre stock de puissance runique. Donnez-lui la priorité sur votre
autres CDs si vous avez beaucoup de puissance : cela limitera les
risques de panne.
Changeliche
est similaire à la Lame runique dansante : un CD potentiellement très
efficace, mais qui nécessite énormément de puissance runique pour être
réellement efficace : Vous claquez Changeliche, avant d’aligner 2 ou 3
Voiles Mortels sur vous-même.
5.2 Techniques avancées

Un «
truc » consiste à ne jamais utiliser les deux runes de Sang : gardez-en
toujours une rechargée, et ne l’utiliser que quand l’autre va se
rafraîchir. De cette manière, vos runes de sang ne sont jamais
disponibles pour être régénérées, et vous aurez toujours des runes de
Givre ou Impie pour une Frappe de Mort complémentaire
Je sais que
certains apprécient la simplicité de la rotation sans maladies, mais je
me permet de vraiment insister sur l’utilité des maladies pour votre
aggro, mais surtout pour vos débuffs : ne comptez pas sur un autre
joueur pour poser vos débuffs de tank !
Tout bon DK Tank utilisera Armée des morts pour gagner 25-30% de réduction aux dégâts, et beaucoup de DK ont également conscience que Pacte Mortel se marie bien avec Réanimation morbide,
mais saviez vous que vous pouvez potentiellement claquer le Pacte sur
votre goule, attendre 2 mins, puis reclaquer le pacte sur une goule de
l’armée ? Potentiellement, sur un match de 5 mins, vous pouvez placer
trois pactes mortels !
(Source)
sobur
sobur
Admin

Messages : 23
Date d'inscription : 17/05/2012
Age : 43

https://lereposdesames.forumgaming.fr

Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum