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Le chevalier de la mort givre au patch 4.3

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 Le chevalier de la mort givre au patch 4.3 Empty Le chevalier de la mort givre au patch 4.3

Message  sobur Lun 28 Mai - 16:52

I. Les templates

Template ambidextre (DW) PvE HL au patch 4.3
 Le chevalier de la mort givre au patch 4.3 Template_frostdual_41
Pour le rang 1 de ce template, vous êtes relativement libre de vos
choix. En effet, si pour la spécialisation ambi le talent Nerfs d’Aciers
Glacés est obligatoire, il vous manque deux points pour passer à la
suite, que vous pouvez aisément mettre dans Allonge Glaciale ou Maitrise
de la Puissance Runique, selon votre goût. Il en va de même pour le
rang 2, où vous serez obligez de placer vos trois points en
Annihilation, mais où les points restant peuvent être placé dans
n’importe lequel des talents d’un des deux premiers paliers, afin
d’accéder à la suite de votre arbre. En dehors de ces deux premiers
rang, le reste de votre arbre est figé : vous n’avez grosso modo pas de
choix à faire, n’en déplaise à blizzard. Les rangs 3 et 4 se remplissent
entièrement, chaque points placés représentant un apport significatif
en dps, et chaque points omis le défavorisant. Au palier 5 Froid
Dévorant est obligatoire afin de débloquer votre Rafale Hurlante (HB),
Présence de Givre (FP) Amélioré également. Engelure n’a de réelle
utilité qu’en pvp. Les deux talents du rang 6 s’opposent : Menace de
Thassarian (ToT) est orienté pour l’ambidextrie. Et enfin, votre Rafale
(HB).
Template deux mains PvE HL au patch 4.3 (2H):
 Le chevalier de la mort givre au patch 4.3 Template_dk_givre_406
Pas
de réel choix à faire pour le palier un, le talent Nerfs d’Acier Glacés
n’a pas d’intérêt en deux mains, on ne peut donc placer de points que
dans les deux autres. Le rang 2 vous permet de disposer deux points
selon votre goût sans perte de dps quelconque. Les rangs 3 et 4 sont
entièrement obligatoire, chaque point omis occasionnant une perte de
dps. Au rang 5, Engelure est un talent orienté pvp, Froid Dévorant est
le passage obligé pour débloquer Rafale Hurlante (HB). Présence de givre
(FP) améliorée vous permet de conserver l’augmentation de génération de
pr si vous utilisez une autre présence, ce qui s’avèrera être
nécessaire. Le talent orienté deux mains du rang 6 est Puissance des
Terres Gelées (MotFW), son équivalent étant lui orienté ambidextrie et
n’apporte rien à une personne jouant deux mains.
Un mot sur les talents « optionnels » des rangs 1 et 2 et sur Drain sanglant amélio :
Maitrise de la Puissance Runique :
Pour
le dk ambidextre, il ne présente plus d’interêt majeur, de par le fait
qu’il sera rare pour un dk ambidextre de dépasser le cap de 100 PR. Nous
ne bénéficierons plus de source de pr gratuite, avec la disparition du
revitalizer des druides, et du retrait du gain de pr offert par carapace
anti-magie (AMS) pour ce qui concerne la version basique du sort. La
spécialisation deux mains en bénéficiera par contre déjà plus, mais le
talent represente son seul choix avec Allonge Glaciale pour le rang 1,
comme dit plus haut.
Allonge Glaciale :
Un
talent qui n’est pas aussi ininterressant qu’il en l’air. Le portée
augmentée pourra facilement s’avéré avantageuse dans un environnement où
les contraintes de mouvements risque de s’avéré multiples, ce qui est
supposable au vu de certaines combinaisons de talents chez les spés
heals ou casters des autres classes. Néanmoins cela ne vous apporte en
pratique qu’un gain de portée sur un seul de vos sort utiles, toucher de
glace n’étant même plus présent dans notre barre de sort en l’état des
choses, et chaînes de glaces n’ayant qu’un intérêt situationnel selon
les rencontres.
Changeliche :
Un gain pve
minime. Pour la combinaison avec voile mortel qui vous permet de vous
soigner, le gain est équivalent à l’utilisation d’une frappe de mort en
place de votre anéantissement. Son interet residerai plutot dans la
possibilité de casser, ou de vous protéger d’un effet de peur, de charme
ou de sommeil, ce qui implique que ces mécanisme sont présent lors
d’une rencontre, et rend donc le talent situationnel.
Sur un cheval pale :
Un
talent d’utilité réduite en pve, la réduction du temps d’effet d’un
assomé est aussi situationnelle que les effets de changeliche, mais la
vitesse augmenté de votre monture en fait le talent le plus interressant
hors raid, et notamment durant votre période de leveling.
Hiver sans fin :
Le
4% de force en plus a disparu, ce qui fait repasser ce talent
d’obligatoire à totalement situationnel. Tout comme changeliche, il
n’aura d’interet que pour des rencontre ou un cs s’avere obligatoire. Il
faut cependant savoir que gel de l’esprit (MF) est reconnu comme étant
un sort, ce qui implique de posséder son cap sort pour réussir son cs à
coup sur. Or, de par le fait que le seul sort de notre cycle est rafale
hurlante (HB), l’interet en terme de dps d’etre capé sort est
relativement faible en spécialisation givre (peu importe votre
orientation d’arme). Il sera toujours préférable qu’un autre élément du
raid soit en charge de la fonction de cs.
Drain sanglant amélio :
Un
drain sanglant toute les 30s c’est la possibilité de compléter une rune
solitaire (givre, impie ou mort) toute les 30s pour un anéantissement
de plus.
Il faut aussi savoir qu’il existe un effet secondaire
particulier, qui a été présent pendant toute la durée de woltk. Si vos
deux runes de sangs sont up, et que vous en consommez une, puis activez
votre drain sanglant, non seulement cette rune se refresh immédiatement
et se transforme en rune de mort, mais votre rune de sang encore
disponible se transforme également en rune de mort, ce qui vous offre un
anéantissement gratuit. Ce qui augmente l’intérêt de pouvoir utiliser
drain sanglant plus souvent.
Le choix de virulence est supérieur en terme de dps global.
II. Les glyphes :

Primordiaux :
Glyphe de frappe de givre
Glyphe de rafale hurlante
Glyphe d’anéantissement / Glyphe de toucher de glace (pour aoe)
Majeur :
A votre guise
A votre guise
A votre guise
Mineur : à titre indicatif
Glyphe de passage de givre
Glyphe de drain sanglant
Glyphe de cor de l’hiver
Les choix seront les même en ambidextrie et en deux mains.
Pour
ce qui est des glyphes primordiaux, rien de surprenant. Le glyphe
d’anéantissement (OB) et celui de frappe de givre (FS) sont essentiels
depuis woltk, et cela ne change pas. Le glyphe de rafale hurlante (HB)
peut amener quelques questions, mais il présente un intérêt plus
important que son homologue monocible (glyphe de toucher de glace).
D’une part parce que les maladies évoluent peu entre le 80 et le 85, et
d’autre part parce que rafale hurlante (HB) présente des dégats de base
triplement supérieur à ceux de toucher de glace (IT), vous consommerez
toujours votre proc frimas avec rafale, et ce glyphe vous permettra de
maintenir votre fievre de givre (FF) de facon permanente sur votre cible
principale. En plus de cela, depuis le nerf de pestilence , qui
désormais ne transmet des maladies que réduitent de moitié, ce glyphe
vous permet de placer en cas d’aoe une fièvre de givre (FF) à 100% de
ses dégats sur tout un pack de mobs. Le glyphe de toucher de glace (IT)
pourra remplacer celui d’anéantissement (OB) en cas d’aoe, car joint a
celui de rafale (HB) il permet de gagner un dps significatif sur un pack
important, remplacer anéantissement (OB) plutot que frappe de givre
(FS) se justifiant par l’intégration de renforcement runique (RE) qui
rend encore plus interressant le cout réduit de frappe de givre (FS),
permettant d’obtenir plus de proc de renforcement runique (RE), et donc
plus de chance de gagner des rafales (HB) lorsqu’une rune de mort ou de
givre proc.
En ce qui concerne les glyphes majeures, il y a peu
d’intérêt en terme d’apport dps. Ceux de pestilence et de furoncle
sanglant (BB) n’ont aucune utilité, aucun de ces sort n’ayant d’intérêt
dans le jeu en aoe du givre. Celui de pilier de givre (PoF) peut
s’avérer tres sympathique situationnellement (un boss qui ne bouge pas
mais qui vous cc par exemple, ce glyphe vous offre alors 20s de dps sans
contraintes). Le seul hic c’est que les boss qui vont vous cc peuvent
être rare, et surtout, si ils décident finalement de bouger, vous
devenez totalement inutile ! En dehors de ça, glyphe de carapace
anti-magie (AMS), glyphe de chaîne de glace …. Aucun n’apportera un up
de dps majeur, et ils sont totalement libre d’être choisi selon votre
goût sans aucune conséquences sur votre dps.
Les glyphes mineurs
quand à eux n’ont pas d’intérêt réel non plus, néanmoins, par un
processus d’élimination, il ne reste grosso modo que ces choix qui vous
avantageraient en raid.
III. « Cycle »

On utilise le terme
« cycle dps » par abus de language. En effet, plus le temps passe, et
plus blizzard fait en sorte de nous obliger à surveiller l’utilisation
de nos techniques afin de nous sortir de notre torpeur en jouant. Aussi,
si on pouvais discerner un semblant de cycle dans le jeu givre, mélé à
des priorités de gestions de procs et de maladies, le nouveau système de
runes, l’arrivée de renforcement runique, l’évolution des procs et de
la spé en général ont totalement détruit cette logique de cycle. Dites
adieu aux cycles fixes que vous avez pu connaître par le passé et dites
bonjour au gameplay basé sur des priorités de cataclysme.
1. Monocible !

Maladie
> Anéantissement (OB) si vos couples de runes givre et impie sont
tous deux disponible et/ou si il en est de même pour votre couple de
runes de mort, ou si machine à tuer (KM) est actif> frappe de sang
(BS) si vos deux runes de sang sont disponible > frappe de givre (FS)
si vous êtes proche du cap pr > frimas > anéantissement (OB) >
frappe de sang (BS) > frappe de givre (FS) > cor de l’hiver (HoW)
> renforçer l’arme runique (ERW).
Première chose : la spé
ambidextre (DW) jouera sous présence de givre (FP), tandis que la spé
deux mains jouera sous présence impie (UP). La raison de cette
différence, qui peut paraître illogique à la base en deux mains (2H),
est entièrement due au talent Puissance des Terres Gelées (MotFW). D’une
part, ce talent rend une vitesse d’attaque plus rapide légèrement plus
attrayante, mais il entraine également le GCD cap de la spé*. La
réduction du GCD à 1 seconde rend la présence impie (UP) plus
intéressante que la présence de givre (FP) pour la spé deux mains (2H).
*
GCD ou Global CoolDown = temps de recharge global de vos techniques,
être GCD cap équivaut à avoir une technique à utiliser à chaque fois que
votre GCD est up, et par la même, empêche de pouvoir augmenter le
nombre de techniques que vous pouvez lancer
En dehors de ce détail, les deux cycles de priorité sont exactement les mêmes.
Vos
maladies sont à appliquer en priorité, et à maintenir de façon
permanente. A l’engagement d’un combat, le plus pratique est évidemment
d’utiliser Poussée de Fièvre. La fièvre de givre (FF) se maintient par
elle même à travers l’intéraction du glyphe de rafale hurlante (HB) et
des procs frimas. A 45% de chance de proc par anéantissement (OB), la
probabilité de n’avoir aucun proc frimas en 33s est réellement très
faible. Seule la peste de sang (BP) vous obligera à surveiller son
timers, afin de la réappliquer à l’aide d’une rune impie lorsqu’elle
passera sous les 6s, à l’aide d’un proc renforcement runique (RE) de
rune impie, ou d’une rune fraichement rechargée, voir même d’une rune de
mort ou par l’utilisation de drain sanglant (BT). Si en réappliquant
votre peste de sang (BP), vous vous retrouvez avec une rune de givre ou
de mort solitaire, n’hésitez pas à lancer une rafale hurlante (HB), même
si vous n’avez pas besoin de refresh votre maladie, à moins qu’une rune
impie ou mort ne se soit proche d’être disponible, auquel cas patientez
pour un anéantissement (OB). A chaque minute vous pourrez réutilisez
votre Poussée de Fièvre. Maintenir la peste de sang (BP) ne devrait pas
être un problème.
Après cela, vous prioriserez les anéantissement
(OB), puis les frappes de sang (BS) si vos couples de runes sont tous
disponibles. La raison pour cela est la même qu’avant : vous ne devez
pas vous « asseoir » sur vos ressources sans les utiliser. Cependant, le
nouveau système de runes implique qu’à partir du moment qu’une rune de
chaque type est sous recharge, il n’y pas d’urgence à utiliser les
secondes, vu qu’elles seront « latentes » en attendant la fin de la
recharge des précédentes.
Vous consommerez vos proc machine à tuer
(KM) avec un anéantissement (OB), de par le fait que les dégats
d’anéantissement (OB) sont supérieur à ceux de frappe de givre (FS), et
cela, tant que votre score de maitrise n’aura pas atteint un certain
niveau, ce qui, en théorie, ne sera pas encore le cas au tier 11 (plus
probablement au tier 12, voir même 13).
Dans la même logique, vous
utiliserez votre frappe de givre (FS) si jamais vous atteignez votre
maximum de pr, car gaspiller de la pr est aussi dépréciable que
gaspiller des runes.
Si Frimas proc, alors, vous la consommerez
évidemment. Plus besoin de vous soucier de machine à tuer (KM), vu que
la rafale (HB) n’en bénéficie plus. Vous devrez faire attention a ne pas
lancer vos anéantissement (OB) coup sur coup néanmoins sans consommer
un proc frimas apparu après le premier anéantissement (OB), mais si vous
suivez les priorités ci-dessus, cela n’est pas supposé arrivé.
Si
tout ce qui précède à été suivi avec soin, et que donc vous n’avez pas
de double couple de rune disponible, pas de proc machine à tuer (KM),
que vous n’êtes pas au cap rp, et que vous n’avez pas de proc frimas à
consommer, lancez simplement un anéantissement (OB), une frappe de sang
(BS), selon vos runes.
Et enfin : frappe de givre (FS). Faites
attention à ne jamais utiliser frappe de givre (FS) à moins d’avoir vos
six runes en recharge, sinon, vous risquez de louper des procs de
renforcement runique (RE). En effet, de par son principe de
fonctionnement, renforcement runique (RE) rend disponible des runes
latentes, c’est à dire, celles qui sont en attente de rechargement car
leurs homologues sont en cours de recharge. Si vous n’avez pas de runes
latentes, renforcement runique (RE) ne peut pas proc. Si vous n’avez
qu’une rune givre latente, renforcement runique (RE) ne pourra que proc
celle ci. Attention également à ne pas chercher à laisser des runes
disponibles pour pouvoir vous assurer des procs de renforcement runiques
(RE) selon vos désirs d’anticipations, c’est d’autant plus de pr ou de
de runes de morts perdues, pour ne pas dire de runes tout courts ce qui
ne se traduit pas par un meilleur dps au final.
Enfin, si vous n’avez aucune autre option disponible : utilisez votre cor de l’hiver (HoW).
2. Multicible !

Les priorités en aoe sont actuellement relativement différentes des priorités monocibles :
Rafale
Hurlante (HB) si vos deux runes givre et/ou morts sont up > Mort et
Decomposition (DnD) (ou frappe de peste (PS) si mort et décomposition
est sous cd) si vos deux runes impies sont up > frappe de sang (BS)
si vos deux runes de sang sont up > frappe de givre (FS) si vous êtes
proche du cap rp > rafale hurlante (HB) > frappe de sang (BS)>
mort et decomposition (DnD) (ou frappe de peste (PS))>cor de l’hiver
(HoW)
L’ambidextrie (DW) joue toujours en présence de givre (FP),
et la deux mains (2H) en présence impie (UP). Avec Rafale (HB) qui n’a
plus de cd, il arrive évidemment en tête des priorités. En fait, votre
cycle de priorité peut se résumer à un spam de rafale (HB) et de frappe
de givre (FS) sur 80% du temps en cas d’aoe.
Il n’est pas
nécessaire de préciser que vous devez appliquer vos maladies : votre
fièvre de givre (FF) sera up de façon permanente avec le glyphe de
rafale (qui est votre meilleure attaque en aoe) et frappe de peste (PS)
(que vous aurez tendance à spammer à coup de changement de cible
fréquentes pour poser la peste de sang sur chaque cibles vu que chaque
utilisation de rafale (HB) vous laisse en plan avec une rune impie «
inutile »). L’utilisation de pestilence n’a plus aucun intérêt quand
vous prenez tout ça en compte, de par le fait que les maladies répandues
par ce biais sont réduite de 50% de leur dégats, vous ne l’utiliserez
que si vous êtes en présences d’une douzaine de cibles, ce qui est rare.
Vous donnerez toujours une priorité à mort et décomposition (DnD) par
rapport à la frappe de peste (PS) à chaque fois que la technique sera
disponible, mais cela est une évidence.
Ceci étant dit, vous
utiliserez toujours frappe de sang (BS) pour consommer vos runes de
sang, et non furoncle sanglant (BB), pour la simple raison que furoncle
sanglant (BB) n’active pas vos runes de sang. Une frappe de sang (BS)
suivie d’une rafale (HB) apporte plus de dégats en aoe que deux
furoncles sanglants (BB).
Donc vous utiliserez vos runes avec
rafale hurlante (HB), frappe de sang (BS), frappe de peste (PS) et mort
et décomposition (DnD) de façon appropriée, suivie d’une utilisation de
pr avec frappe de givre (FS) pour faire proc renforcement runique (RE).
Rien de bien sorcier.
IV. Statistiques

Ambidextrie :
Force
> Toucher jusqu’au cap >= expertise jusqu’au cap > maitrise
> critique > hate > agilité > toucher jusqu’au cap des sorts
Deux mains :
Force > Toucher jusqu’au cap >= expertise jusqu’au cap > hate > maitrise > critique > agilité
Que
la force soit reine ne devrait pas être une surprise. Les paliers de
stats sont grandement déprécié entre le 80 et le 85, les montants de
stats à obtenir pour gagner 1% ont été quadruplés. La force, par contre,
apporte toujours la même quantité de puissance d’attaque (qui a disparu
du stuff et de votre interface de personnage, mais pas des mécanismes
de calcul de dégâts interne au jeu) et cette puissance d’attaque apporte
toujours plus ou moins la même montant de dégats qu’auparavant.
Secondairement,
le toucher et l’expertise jusqu’aux caps respectifs conserve malgrès
tout son intérêt primaire : ratés et esquives sont le mal.
L’ordre
d’importance des stats changent à partir de la, selon que vous jouez
ambidextrie (DW), ou deux mains (2H). L’ambidextre (DW) privilégiera la
maitrise, puis le critique, puis la hate, tandis que le deux mains (2H)
privilégiera la hate, puis la maitrise, et enfin le critique.
Si on y réfléchi deux minutes, les différences sont logiques :
Le
jeu en deux mains (2H), de par le talent Puissance des Terres Gelées
(MotFW) et la présence impie (UP), adore la hate. Cela augmente le
nombre d’attaques automatiques, ce qui implique plus de proc de
Puissance des Terres Gelées (MotFW) et de machine à tuer (KM). Cela
augmente la vitesse de regeneration des runes, ce qui implique plus de
dégats jaunes, et, à la différence de l’ambidextre (DW), le jeu en deux
mains (2H) a le temps d’utiliser ces techniques supplémentaires. C’est
réellement la stats maitresse … tout en ayant un « soft cap » (un
montant à partir duquel son interet diminue progressivement jusqu’à
devenir moins interressant que la maitrise, puis que le critique).
Heureusement, ce cap ne sera pas atteignable pour le palier t11. Ainsi
donc, après la hate vous retrouverez la maitrise, ce qui, vu que la spé
se repose beaucoup sur la frappe de givre (FS), est tout à fait
cohérent, pour se placer devant le critique dont l’intérêt est relatif
vu le principe de machine à tuer (KM).
L’ambidextre (DW), d’un
autre coté, place la maitrise en priorité. Pas parcequ’il en profite
plus que la spé deux mains (2H), mais simplement parcequ’il ne gagne
rien en priorisant d’autres stats. Le critique en second, pour la même
raison que précédement, et la hate pour finir. La raison pour laquelle
la hate est si peu interressante pour la spé vient principalement du
fait que l’ambidextre (DW), même en entré de palier, est déjà GCD cap,
et ne gagne donc rien à augmenter le nombre d’attaque à lancer.
Et
enfin, les deux spé s’accorde sur le total désintérét de l’agilité !
Basiquement, nous ne prendrons jamais d’item apportant de l’agilité, à
mois que l’écart d’ilvl entre cette pièce et la pièce force que vous
portiez ne soit supérieur à deux paliers (26 ilvls). D’une part parce
que les éléments agilité n’apporte plus de pa, et d’autre part parce que
nous gagnons 5% de force en portant seulement des objets en plaque.
Modifié
par Tyhma le 21/02/11 12:19 (UTC) La raison pour laquelle le capé des
sort n’apparaît pas dans l’ordre de priorité des stats 2H est simplement
du au fait que la spé est capé à partir de son capé mélée, grâce au
passif de 9%. La spé DW, quand à elle, manque d’un léger 2~3% de toucher
des sorts pour être capé.
V. Retouche

La retouche vous
permet de convertir 40% d’un stat secondaire présente sur un item en une
valeur similaire de stat absente de cet item. Cela vous permet de
gagner encore plus de liberté en terme de personnalisation de votre
équipement, tout en permettant également de réduire l’écart entre un
objet considéré comme « BiS » (best in slot : meilleur pièce équipable
pour un emplacement) et de bonnes autres pièces.
Les stats dites secondaires sont :
Le toucher, L’expertise, La maitrise, Le critique, La hate, La parade, L’esquive (et L’esprit)
Malheureusement, la retouche est une méthode d’optimisation très complexe à appréhender.
Au
premier regard, on pourrai penser qu’il suffit de prendre la
statistique la moins interressante pour votre spécialisation pour la
retoucher en statistique la plus interressante (pour des personnages
ayant leur capé : hate en maitrise pour les ambidextre, ou critique en
hate pour les deux mains), et pour être franc, c’est un peu l’essentiel
de la chose. La complexité intervient lorsque l’on intègre les cap
toucher et expertise dans la balance. En effet, pour optimiser le
gemmage en force, il est préférable de travailler l’obtention de ces
capés à l’aide de la retouche. Vous ne pouvez pas simplement retoucher
vos stats les plus faibles en une de ces deux dernières, puis vous
concentrer sur le reste. Parfois il s’avérera interressant de retoucher
le toucher ou l’expertise d’une pièce pour en rajouter sur une autre.
Parfois, vous en retirerez simplement. Parfois, vous retoucher pour en
gagner. La ligne directrice est de pouvoir être le plus proche possible
de vos capé, en affinant au maximum (légèrement au dessus, ou en dessous
est négligeable), et le faire en équilibrant au maximum votre autres
stats secondaires.
Comment faire cela simplement dépend totalement
de votre équipement propre, et il est complexe d’établir un schéma de
réflexion tant les données d’entrée peuvent variés d’une personne à
l’autre. Heureusement, Kahorie travaille actuellement à l’ajout d’une
fonctionnalité d’optimiseur de retouche sur son calculateur. Cela serai
disponible pour la sortie de l’extension, d’ici la, souffrez de le faire
au mieux manuellement :p
VI. Bonus de set

Même si les simulations n’ont pas été faites, on peut s’attendre à ce que les bonus du set t11 soient des must-have.
T11 2 pièces : Augmente les chances de coups critiques de votre Voile Mortel et de votre Frappe de givre de 5%
T11
4 pièces : A chaque fois que vous activez une rune de mort, vous gagnez
également 1% de puissance d’attaque pour 30 secondes. Cumulable 3 fois.
Le
bonus 2 pièces représente un gain approximatif de 1% de dps, tandis que
le 4 pièces tourne plutot autour d’un boost de 2%. En considérant que
le set est plutot bien itémisé même en ignorant ces bonus, cela sera
stupide de ne pas les choisir, et même surement sous-optimisé.
VII. Gemmage et enchants

1. Gemmage :

Un
des aspects les plus important de l’optimisation de son équipement
vient du fait que désormais chaque couleurs de gemmes présente une stats
qui peut nous interressé, même les bleus.
Rouge : force, expertise
Jaune : critique, hate, maitrise
Bleu : toucher
Ce qui nous amène aux choix de gemmes suivants :
Pour la spécialisation ambidextre :
Pour activer un slot rouge : Rubis du feu d’enfer soutenu
Pour activer un slot jaune : Topaze de braise habile
Pour activer un slot bleu : Oeil de démon gravé
Pour la spécialisation deux mains :
Pour activer un slot rouge : Rubis du feu d’enfer soutenu
Pour activer un slot jaune : Topaze de braise féroce
Pour activer un slot bleu : Oeil de démon gravé
Si vous ne possédez pas vos cap expertise ou toucher, préféré toujours la retouche.
En
dehors du principe d’activer votre meta-gemme, vous ne vous ennuierez à
utiliser des gemmes oranges ou violettes que pour activer des bonus de
20 force, voir 30 pour une stats secondaire, ou au dessus. Dans le cas
contraire, gemmez simplement force partout.
Meta-gemme :
Diamant ombresprit réverbérant
Tout est dit …
Champions, à l’atta… *tousse*
Si
vous rencontrez des difficultés à obtenir cette méta, sachez que la
Diamant ombresprit chaotique est un excellent compromis en second choix.
Le prérequis de ces méta est de 3 gemmes rouges.
2. Enchantements :

Le choix des enchants est une simple applications des « poids » des statistiques.
Tête
les 2 spés : Arcanum des Marteaux-hardis – Arcanum des Gueules-de-dragon
Révéré Marteau Hardi/Clan gueule de dragon. Aucune alternative compétitive.
Cape
les 2 spés : Formule : Enchantement de cape (Coup critique supérieur)
Aucune alternative compétitive.
Epaules
les 2 spés : Calligraphie supérieure de la pierre dentelée
Exalté Therazane. Seul alternative : le 125 force / 25 critique si vous êtes calligraphe.
Torse
les 2 spés : Formule : Enchantement de plastron (Caractéristiques sans pareilles)
Aucune alternative compétitive.
Brassards
les 2 spés : Formule : Enchantement de brassards (Force majeure)
Seule alternative : 130 force si vous êtes travailleur du cuir.
Gants
les 2 spés : Formule : Enchantement de gants (Force puissante)
Aucune alternative compétitive.
Jambes
les 2 spés : Armure de jambe en écailles de dragon
Aucune alternative compétitive.
Bottes
ambi : Formule : Enchantement de bottes (Marche-lave)
deux mains : Enchantement de bottes (Maîtrise)
L’enchant
vitesse de course est le plus interressant pour les ambidextres, mais
clairement inutile pour les deux mains vu que cela ne se cumule pas avec
la présence impie. 50 toucher est une alternative viable, que vous
choisirrez en dernier lieu selon le meilleur rendement de retouche que
vous pourrez obtenir avec votre équipement.
Runeforge :
En
ambidextrie (DW) vous choisirrez Trancheglace en main droite, et Croisé
déchu en main gauche, comme toujours. En deux mains (2H) vous prendrez
la rune du croisé déchu.
L’ambidextre (DW), dans la mesure du
possible, peut se mettre de coté une arme avec la rune de Cendreglace
dans leurs sacs, à utiliser à la place de Trancheglace en cas d’aoe,
sous la conditions que vos deux armes soient d’ilvl équivalents.
Les alternatives offertes par les enchantements ne présente aucun comparaison.
VII. Best in Slot

Le
terme « Best in Slot » signifie « meilleur pièce équipable sur un
emplacement ». En règle générale, vous trouvez des listes de BiS à
chaque tiers de raid pour vous indiquer quels sont les meilleures pièces
d’équipement disponible pour vous en jeu. Consider a eu la bonne idée
de faire des listes de BiS pour différentes situations, et pas seulement
pour l’équipement le plus costaud disponible.
J’essaie de mettre
en forme cette partie en utilisant l’outil plus-que-parfait interne au
forum. J’inclu pour chaque pièce les conseils de retouche et de gemmage
de Consider.
Pour ceux ayant lu ce guide précédemment, vous
remarquerez que j’ai retirer la liste de BiS pré-héroique. D’abord
parcequ’elle a été enlevé d’EJ, et ensuite parceque je partage l’opinion
que personne ne s’emmerdera à se farcir un stuff BiS avant d’aller en
héro. Faites les quêtes des Hautes-Terres le plus possible, farmez les
instances normales 85 pour monter vos réput et dès que votre ilvl le
permet, tentez des héroiques !

IX. Consommables et CD

Consommable

Flacon : Flacon de force titanesque
Potion : Potion de sang de golem
Nourriture : Crocilisque à la bière
Gâteau de la chance
Magnifique festin de fruits de mer
Pas
grand chose à dire. Malgrès la présence d’Armure Tranchante, l’option
d’utiliser une potion indestructible n’est plus intéressante depuis que
leur durée à été réduite.
Cooldowns

En tant que Dk givre
nous n’avons que trois CD : Armée des Morts, Réanimation Morbide et
Pilier de Givre. Maximiser leurs utilisations est essentiel pour
maximiser son dps.
Armée des Morts

Vos goules vont
calculer leurs stats selon vos propres stats (pour la puissance
d’attaque, la hate et le toucher) au moment où vous les invoquez. Seules
ces trois stats sont prises en compte, les changements sur les autres,
ou après leur invocation n’auront aucun effets sur leurs stats.
Le
meilleur moment pour lancer votre armée va varier selon les rencontres,
mais typiquement, il sera presque toujours optimum de la lancer juste
avant le pull. L’utiliser en cours de combat peut souvent s’avérer être
une perte de dps, car le sort se canalise (vous ne pouvez pas attaquer
pendant son incantation), et peut être interrompu (vous perdez toutes
les goules restantes, ce qui détruit totalement l’intérêt de la
technique). Ceci dit, si vous ne pouvez pas la lancer avant le pull,
vous pouvez toujours le faire pendant une phase où vous ne pouvez pas
dps, ou pendant toute sorte de transition de combat.
Gardez en
mémoire que si les boss de raid sont insensibles aux taunts de vos
goules, leurs add ne le sont pas, ni les boss d’instance héroiques. Leur
utilisation inappropriée peut tout autant causer un wipe … que vous en
préservez si vous savez l’utiliser intelligemment.
Réanimation Morbide

Comme
pour votre Armée des Morts, votre goule calcule ses stats (hâte,
toucher, pa) selon les vôtres à l’instant de son invocation, et
conservera ses stats, peu importe les changement s’effectuant sur les
vôtres pendant sa durée de vie. Dans la mesure du possible, essayez de
l’utiliser lorsque vous avez le maximum de procs actifs, néanmoins, que
cela ne vous fasse pas rater des occasions de l’utiliser. Trois goules
actives sur la durée d’un combats sera plus rentable que deux, même en
prenant les procs en compte. Prendre en compte la durée du combat pour
estimer le nombre de fois que vous pourrez la lancer pour estimer
comment optimiser son utilisation. Vous pouvez également lui faire
profiter de l’héroïsme dans certains cas, dans la mesure où vous
l’invoquez alors que le buff est actif sur vous.
Un DK givre ne
peut pas contrôler sa goule, prenez garde à ne pas l’invoquer juste
avant, où pendant, de grosse phase de dégâts, pour la préserver d’une
mort trop rapide, qui gâcherai totalement le CD.
Pilier de Givre

C’est
simplement votre meilleur CD. 20% de force en plus, pour 20s et avec un
CD d’une minute. Autant dire 7% de force en plus de façon permanente.
Lancez la pour ainsi dire dès qu’elle est up (en prenant garde aux
évènements de la rencontre), idéalement en la faisant intéragir avec
d’autres CD, comme réanimation morbide, ou l’héroïsme.
N’oubliez pas qu’il vous insensibilise aux renversements. Sachez utiliser cet avantage pendant les combats.
X. Quelques notions des mécaniques :

- Les boss ne disposent plus de résistances partielles
-
Les « glancing blows » (frappe « inverse » des coups critique, qui
n’infligent que 70% des dégâts normaux) représentent 24% des attaques
automatiques. N’existent que sur les boss et ne peuvent être critiques.
-
Au 85, il vous faudra 960 au score de toucher pour être capé mêlée. Ce
cap affecte toutes vos techniques de mêlée, coups blancs comme coups
jaunes lorsque vous jouez en 2H, vous assurant de ne jamais avoir de
« raté ».
- Les ambidextres peuvent ramener ce chiffre à 600 grâce
au talent Nerfs d’Acier. A noté cependant qu’en ambidextrie, on souffre
d’un malus très important de miss sur nos coups blancs. Le capé mélée
ne cap que nos coups jaunes, mais chercher à capé nos coups blancs est
largement secondaire.
- Au 85, il vous faudra 1734 au score de
toucher pour avoir votre cap des sorts, soit 17%. Le talent Virulence
ramène ce chiffre à 816.
- Au 85, il vous faudra 781 au score
d’expertise (soit 26 d’expertise) pour atteindre le soft cap. Cela
permettra à la totalité de vos techniques de mêlées (coups jaunes comme
coups blancs) de ne pas se faire esquiver. Vous pouvez toujours vous
faire parer si vous attaquez un boss de face, donc : placez vous
toujours dans son dos pour le dps (rappel gratuit).
- Toute les classes de mêlées souffrent d’un malus de 4.8% aux critiques avec leurs attaques de mêlées face à un boss de raid.
- Tous les sorts souffrent d’un malus de 3% de critiques face aux boss de raid.
- Il faut 120 au score de touché pour gagner 1% de touché en mélée.
- Il faut 102 au score de toucher pour gagner 1% de touché des sorts.
- Il faut 30 au score d’expertise pour gagner 1 point d’expertise.
- Il faut 128 au score de hâte pour gagner 1% de hâte.
- Il faut 179 au score de critique pour gagner 1% de critique.
- Il faut 179 au score de maîtrise pour gagner 1 point de maîtrise.
XII. Races et professions :

1. Races :

Alliance

Worgen
Actuellement le meilleur racial en pve pour nous. Les Worgen possède un
bonus passif d’1% critique, ainsi qu’un sprint de 40% de gain de
vitesse toute les trois minutes. Le couple est imbattable, d’autant plus
qu’ils n’imposent pas d’utilisation d’arme précise ou de composer votre
équipement selon une stat précise.
Draenei Présence héroïque
(l’aura Draenei) n’affecte plus que le personnage propre. 1% de toucher
est intéressant, et représente la meilleure alternative non-worgen. Ne
faites pas l’erreur de penser que 1% de toucher est plus intéressant
qu’1% de critique : avec la retouche, ce n’est pas le cas. Don des Naaru
est totalement anecdotique, mais un Hot gratuit n’occasionnant aucune
perte de dps dans une extension où nos capacités d’auto-heal en spé dps
ont été largement nerfé n’est pas à jeter.
Humain Dans le meilleur
des cas, ils possèdent un bonus de 3 d’expertise ainsi qu’un CD
antiralentissement/anticontrôle disponible toutes les trois minutes.
Bien que le second ai son utilité, le premier est moins intéressant que
ses équivalent worgen et draenei, et cela sans prendre en compte que ce
bonus ne s’obtient qu’en utilisant des masses ou des épées de toutes
sortes. En Pve les humains sont au centre. Pas mauvais, mais loin d’être
ce qu’il y a de mieux.
Nain Comme les humains, les nains
apportent de l’expertise. 5, uniquement en utilisant des masses. D’un
coté le bonus est plus important que celui des humains, mais il est
également plus limité d’utilisation. Ajoutant à cela le fait que la
forme de pierre naine (une dissipation poisons/maladie/saignement
couplée avec un boost d’armure – et donc de pa, via armure tranchante)
avec son CD de 2 minute, ne vaut pas le Chacun pour Soi des humains.
Plaçons néanmoins les nains à pied d’égalité avec les humains.
Gnome
Une race décente pour les DK ambidextre. Leur racial d’arme apporte
également de l’expertise en portant des dagues, mais surtout des épées à
une main. Artiste de l’evasion (un
antiralentissement/anti-immobilisation) de CD 1.75 minutes est tout
aussi décent et probablement compétitif avec le sprint worgen ou le CD
humain. Néanmoins le bonus d’expertise n’est valable que pour un certain
type d’équipement, et est totalement inutile en deux mains.
Elfe
de la nuit Clairement la pire race pour un dps en pve coté alliance, que
cela soi DK ou autre. Le seul intérêt réside dans un CD anti-aggro de 2
minutes, mais, même si nous avions des problèmes d’aggro (ce qui n’est
pas le cas) ce CD reste horrible si on considère le fait que la totalité
de cette aggro nous est retournée dès que nous cassons le camouflage
dans l’ombre. Aucun passif n’apporte de bonus dps quelconque.
XIII. Macros et Add-On :

1. Macro :

Voici quelques macros utiles pour le DK. Leur liste n’est pas exhaustive.
#showtooltip Rafale Hurlante
/Startattack
/cast Rafale Hurlante
A
la différence de la majorité de vos techniques, par défaut Rafale
Hurlante n’active pas vos attaques automatiques. Si cette macro n’est
absolument pas une obligation (vous pouvez entrer en combat en utilisant
une autre technique ou en cliquant droit sur votre cible à l’aide de
votre souris), elle peut s’avérer intéressante pour certains et ne
représente aucune perte de dps.
#showtooltip Pilier de Givre
/cast Pilier de Givre
/cast Réanimation Morbide
Pilier
de Givre possède un CD d’une minute. Réanimation Morbide de 2 minutes.
Un DK Givre ne doit jamais utiliser le second sans être sous l’effet du
premier. Cette macro s’en assure.
2. Add-on :

J’apporte
ici simplement à votre connaissance l’existence de certains add-on. Je
n’en prône pas l’utilisation, mais précise simplement qu’ils peuvent
apporter un certain confort de jeu, notamment pour le cas des add-on
d’interface.
Pour les néophytes, ils y a les traditionnels et incontournables :
omen
: vous permet d’avoir un affichage de l’agro du tank, ainsi que de
celle de tous les membre du raid sur votre cible en cours. Les menaces
sont indiquées en % de la menace de la personne ayant l’aggro sur la
cible. Sachant que vous devez dépasser 110% de cette menace pour
reprendre l’aggro.
recount : vous permet de connaître votre dps, ainsi que ceux de votre groupe.
deadly boss mod : un add-on d’alerte et d’avertissement de combats (certain préfèreront big wigs)
Pour ce qui est des add-on d’interface :
Certaines
personnes s’en sorte très probablement aisément avec l’interface par
défaut de blizzard. Néanmoins, il est de notoriété publique que
l’interface de rune que nous avons à notre disposition est pauvrement
intuitive et peu facilement visible. De nombreux joueurs font le choix
d’utiliser un add-on d’interface, et notamment d’interface de rune.
Je
vous liste simplement ci-dessous les plus populaire, avec peut-être une
mention spéciale pour un add-on d’interface de rune récemment développé
en se basant sur les nouveaux mécanismes de rechargement des runes et
de renforcement runique, qui a ma préférence personnelle (et
accessoirement celle de consider également) : DocsDebugRunes.
Mise à jour du 23/02/2012 par jcdenton

-Pour ce qui est de l’écart en DPS des spés ce n’est pas tout à fait exact. Le bon ordre est le suivant d’après les chiffres:
Givre DW >= Impie 2H > Givre 2H.
Il
existe un très léger écart entre le Givre DW et l’Impie 2H à l’avantage
du premier. Cependant c’est surtout la maîtrise de la spé, le gameplay
et l’opti qui seront déterminants. Un DK Impie est tout à fait à même de
fumer sans problèmes un DK DW s’il se débrouille mieux que lui. Elimine
aussi la spé Impie DW elle n’est absolument plus viable depuis le patch
4.0.6 et le nerf de la malédiction subite (un nerf qui d’ailleurs a été
créé exprès pour virer cette spé).
-Concernant la priorité des
stats en Givre il me semble reconnaître celle de la fameuse spé
Masterfrost en pas tout à fait exact. La spé Hastefrost que nous avons
toujours utilisé est toujours viable et reste le standard de jeu . Donc
il vaudrait mieux que tu la remettre en avant et qu’à la rigueur tu
ajoutes un petit encart consacré à la Masterfrost (d’autant plus que son
style de jeu est différent et plus dur à maîtriser). Voici les
priorités de stats :
Haste build : Toucher >Expertise > Hâte > Maîtrise > Critique > Agilité
Masterfrost build : Expertise > Toucher > Maîtrise > Hâte > Critique > Agilité
Il
y a une petite erreur dans le guide des EJ lorsqu’ils présentent les
priorités pour les spés standards de la DW et de la 2H : le schéma pour
DW est celui de la Master. Mais le descriptif juste au dessous place
bien la hâte devant. Elle reste suprême dans une spé normale car outre
une régénération plus rapide des runes elle augmente la vitesse des
attaques auto donc les chances de proc de la Machine à Tuer. La
Masterfrost est décrite dans un encart plus bas où la priorité présentée
est cette fois-ci bien viable.
Dans ce cas la Maîtrise passe
effectivement devant la hâte même si cette dernière doit rester présente
en quantité par souci d’optimisation et d’équilibrage (le « cap » n’est
pas clairement défini mais selon la quantité de hâte « en réserve » les
gens conservent entre 1 500 et 1 800 de score de hâte). Le site
AskMrRobot et l’addon Reforgenator ont tous les deux une option
d’optimisation de la retouche pour la MF mais n’ont pas forcément tout à
fait les même orientations.
Le critique n’est d’ailleurs pas
utile en Givre comme tu l’a d’ailleurs très bien dit à ceci près que je
le place juste avant l’agi et juste après la Maîtrise, cette dernière et
la Hâte étant plus intéressantes. Le seul moment où il intervient à la
rigueur est pendant le proc de Machine à Tuer où il est de toutes façons
absolument garanti à 100%. En dehors, il n’influe pas vraiment sur les
attaques de base. Il est beaucoup plus viable en Impie où il se stacke
sur la puissance de la goule.
-Il existe aussi un Template avec le
drain sanglant. Les maladies sont moins durables mais le drain est
souvent displonible ce qui soulage les GCD. Tu peux là aussi le trouver
sur le site des EJ.
-Que ce soit en DW ou en 2H, en build Hate ou
Masterfrost, tu dois TOUJOURS jouer en Impie. Ne serait-ce que par le
bonus de regen que cette présence procure à ton DK. Cela peut paraître
paradoxal mais le bonus de dégâts de la présence de givre n’est pas
utile si ton cycle runique et ta vitesse d’attaque ne suivent pas. En
revanche en présence Impie tu tapera peut être moins fort mais tu pourra
infliger plus de frappes du coup ce que tu perd en dégâts de présence
tu le rattrape largement par le nombre de frappes (d’autant plus que
cela augmente la chance de proc de la Machine à Tuer). Le seul schéma où
tu peux te permettre de jouer en présence de givre c’est lors d’une
séance d’AoE sur un gros gros pack. Dans cette optique le combat n’est
pas censé être durable et fait donc plus appel à la puissance brute
qu’au maintien d’un cycle runique. Dans ce cas tu peux effectivement te
lâcher .
-Vire la frappe de sang et le furoncle sanglant dans la
liste des priorités. On en a plus besoin depuis que nos runes de sang
sont automatiquement devenues des runes de mort avec la modification du
Sang du Nord de la 4.1.
-Le diamant ombresprit chaotique a été
notre métagemme juste avant que le réverbérant ne sorte c’est vrai mais
ce dernier est tout de même un BIS absolument obligatoire à avoir si on
veut un DK opti. Le chaotique n’apportera quasiment rien (compte tenue
du peu d’intérêt du score de coup critique pour le givre). Il sera par
contre une alternative plus intéressante pour un DK Impie mais là encore
pas au top de l’optimisation. Après évidemment son a vraiment des
difficultés à le prendre mieux vaut ca que rien mais en général les deux
se valent en terme d’accessibilité et au pire un peu de farm de PO et
quelques ventes à l’HV devraient régler le problème. ^^
-Rajoute les gemmes de DS en plus des gemmes standard.
-Concernant
les races j’ignore si tu parles de la qualité des races uniquement pour
la spé givre ou pour les DK en général. Parce que dans ce cernier cas
il faudrait souligner que jouer Orc est un avantage considérable quand
on joue en Impie grâce au bonus apporté au Familier. De plus le score
d’expertise n’étant pas essentiel dans cette spé, cela rend caduque le
petit handicap du « jouer à la hache ». Si ce n’est pas le cas considère
que j’ai rien dit ^^.
Voilà j’espère que ces quelques
commentaires te seront utile. Naturellement libre à toi de voir s’ils
sont pertinents ou pas. Je te souhaite en tous les cas bonne chance pour
ton évolution en jeu et encore bravo pour ce très beau guide.
sobur
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